El nuevo riesgo del metaverso

La dismorfia y la autopercepción corporal

El entorno requerirá avatares que nos representen virtualmente. Las opciones hiperrealistas podrían agravar trastornos sobre la propia imagen y la salud mental, y los más personalizables podrían reducir la diversidad y fomentar los estereotipos idealizados. Además, ¿qué pasará con los niños?

Según la visión de Facebook del metaverso, todos interactuaremos en un entorno que combine el mundo digital y el físico. Las representaciones digitales de nosotros mismos, nuestros avatares, podrán comer, hablar, ligar, comprar, etcétera, de acuerdo con la idea que presentó su CEO, Mark Zuckerberg, cuando hace un par de semanas cambió el nombre de su empresa a Meta. En la presentación tan característicamente extraña, el fundador de Facebook usó un avatar de sí mismo, parecido a los dibujos animados, haciendo cosas como bucear y asistir a reuniones. Pero, Zuckerberg espera que, más adelante, el metaverso incluya avatares realistas cuyos rasgos serían bastante más creíbles que participen en muchas de las mismas actividades que hacemos en el mundo real, pero digitalmente. En su discurso sobre el cambio de marca, Zuckerberg afirmó: «El objetivo es tener avatares realistas y estilizados que creen una sensación profunda de que estamos presentes entre la gente».

Si estos avatares realmente están en camino, entonces tendremos que enfrentarnos a algunas preguntas difíciles sobre cómo nos presentaremos a los demás. ¿Cómo podrían estas versiones virtuales de nosotros mismos cambiar la forma en la que nos sentimos acerca de nuestro cuerpo, para bien o para mal? Los avatares no son un concepto nuevo, por supuesto. Los gamers llevan décadas usándolos: las criaturas cuadradas y pixeladas de Super Mario han dado paso a las formas hiperrealistas de Death Stranding, que reaccionan y se mueven inquietantemente como un ser humano, vivo de verdad. Pero la cuestión de cómo usamos los avatares se vuelve más complicada cuando esperamos que actúen como representaciones de nosotros mismos más allá del contexto de un videojuego específico. Una cosa es ponerse un mono de trabajo y hablar con el acento de Mario y otra, crear un avatar que actúe como nuestro embajador, como la representación de nosotros mismos. Los avatares del metaverso participarán en algunas situaciones que podrían implicar riesgos mayores que un tesoro en el aire. En entrevistas o reuniones, esta autopresentación podría tener un papel más importante y mucho más relevante. Para algunas personas, los avatares que reflejan su personalidad serían una poderosa fuente de reconocimiento. Pero crear un avatar puede ser complicado. El gamer Kirby Crane, por ejemplo, ha realizado un experimento en el que intentó hacer algo simple: crear un avatar que se pareciera a él en 10 videojuegos diferentes. Crane, quien se describe a sí mismo como un hombre «gordo, gay, trans pretransición médica de género», cuenta su experiencia: «Mi objetivo no era tanto explorar la filosofía de los avatares sino más bien indagar sobre la representación disponible en los avatares actuales y ver si lograba retratarme a mí mismo con precisión». Algunos juegos le permitieron aumentar el volumen de su cuerpo, pero extrañamente rompían su ropa si intentaba representarse más gordo. Otros juegos no permitían que un avatar fuera un hombre con senos de mujer, lo que a Crane le pareció excluyente, ya que sugería que la única forma de ser masculino era presentándose como un hombre. Al final, ninguno de los avatares se parecía a Crane, algo que no le sorprendió. Recuerda: «No es que necesite la aprobación de los desarrolladores de videojuegos, pero resulta deshumanizante ver al hombre predeterminado y los parámetros aceptados de lo que significa». El experimento de Crane no es científico, ni refleja cómo funcionará el metaverso. Pero ofrece una idea de por qué los avatares del metaverso podrían crear consecuencias de gran alcance sobre cómo se sienten y viven las personas en el mundo físico real. Lo que complica aún más el problema es el anuncio de Meta del proyecto Codec Avatars, responsabilidad del departamento de investigación de RV (realidad virtual) / RA (realidad aumentada) de Facebook, Reality Labs, que trabaja para crear avatares fotorrealistas. Zuckerberg destacó algunos de los avances que el grupo ha logrado para que los avatares parezcan más humanos, como emociones más claras y una mejor representación del pelo y de la piel. El CEO detalló: «No siempre queremos parecer tal cual somos. Por eso la gente se afeita, se arregla, se peina, se maquilla o se hace tatuajes y, por supuesto, se podrá hacer todo eso y más en el metaverso». Esa hiperpersonalización podría permitir que los avatares retraten de manera realista la experiencia vivida de millones de personas que, como Crane, han encontrado que, por ahora, la tecnología resulta limitante. Pero los usuarios también pueden hacer lo contrario y crear avatares idealizados y morbosos de sí mismos: inflar los labios y el trasero para que se parezcan más a las Kardashian, aclarar la piel para evitar los estereotipos racistas, o incluso blanquear una cultura cambiando sus rasgos directamente. En otras palabras, ¿qué pasa si el avatar que presentamos no es quien realmente somos? ¿Acaso importa? La investigadora de la Universidad Estatal de Colorado (EE. UU.) Jennifer Ogle y la profesora de la Universidad Nacional de Seúl (Corea del Sur) Juyeon Park realizaron un pequeño estudio este año que podría arrojar luz sobre cómo los avatares afectan la imagen corporal. Reclutaron a 18 mujeres entre 18 y 21 años que reconocieron que tenían preocupaciones sobre su imagen corporal, pero que no habían recibido ningún tratamiento. Se dividieron en dos grupos. Uno asistió a un programa de positividad corporal antes de crear un avatar virtual que se parecía exactamente a ellas; el otro grupo solo participó en el programa de positividad corporal.

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